マンガ学 / スコット・マクラウド

 

【1章 〜まず定義から始めよう〜】

 映像が時間的であることに対して、マンガは空間的である。

 

【2章 〜マンガの記号論〜】

 抽象度が上がるにつれて(デフォルメ)記号への能動性を要する(仮面効果)。

 抽象化には2つの方向があって、それは言語(意味性)と絵画的平面図形(抽象性)である。

 

【3章 〜コマの隙間に何がある〜】

 2コマの間(間白)を自然/人為的に能力を《補完》という。それは読者の共犯によって成り立つ。

補完技術の6分類

・1 瞬間→瞬間  ほとんど補完を必要としない 

・2 動作→動作  映画でいう1ショット

・3 主体→主体  映画でいう1シーンでのカット割り。補完を必要とする。

・4 場面→場面  時間や空間を飛び越える。より深い補完が必要。

・5 局面→局面  同じ場所や問題、ムードの様々な局面を多視点で描く。

・6 関連なし 

西欧の一般的なマンガでは2、3、4で作られている。(2が6割以上を占める)

日本のマンガでは(例は手塚)2が減り、1、5の場面が一定数つかわれている。

これには東洋的な《間》が関係している。

 

【4章 〜時間と空間の認知科学〜】

コマの大きさや形、言葉の量や種類(セリフ、ナレーションなど)、動線によって読者の心の中に生まれる時間。

 

【5章 〜描線の生態観察〜】

描線のタッチによる心理的な効果。

 

【6章 〜見せて、おはなし〜】

絵と言葉で物語る際の、2つのバランス、種類、関連性。

 

【7章 〜6つのステップ〜】

・1 発想と動機

・2 表現形式   漫画

・3 文法

・4 構成

・5 技術 

・6 外観     

 

【8章 〜漫画の色彩学〜】

【9章 〜結論!マンガとは何か?〜】